Življenjski slog

Zasvojenost z igranjem računalniških iger med slovenskimi osmošolci

Življenjski slog

Igranje računalniških iger je pri nas in v svetu močno razširjena oblika preživljanja prostega časa, ki ima lahko negativne posledice. Še preden smo tudi v Sloveniji zagrizeno lotili iskanja Pokemonov, v strokovni in znanstveni javnosti že dlje časa poteka razprava o tem, ali in kdaj igranje računalniških iger postane zasvojenost.

Zadnje posodobljeno: 02.08.2016
Objavljeno: 02.08.2016
.

Na Nacionalnem inštitutu za javno zdravje (NIJZ) na podlagi raziskave med slovenskimi osmošolci ugotavljamo, da mladi v povprečju igrajo računalniške igre slabi dve uri na dan, med vikendi pa skoraj 2,5 ure. Ob tem opozarjamo, da ima lahko pretirano igranje računalniških iger tudi druge posledice za zdravje mladostnikov.

Ameriško psihiatrično združenje je ravno pretirano igranje računalniških iger (ang. Internet Gaming Disorder) vključilo v zadnjo verzijo kataloga duševnih motenj (ang. DSM-V ali Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) kot pogojno motnjo, ki ima negativne učinke tako na duševno kot fizično zdravje manjšega števila posameznikov in je zato potrebno nadaljnjih raziskav.

Računalniške igre lahko igramo prek različnih medijev. Pokemoni niso edina igra, za katero je potreben pametni telefon, še vedno pa je večina iger vezana na osebni računalnik in potrebuje internetno povezavo. Glavna razlika med tako imenovanimi »online« (z internetno povezavo) in »offline (brez internetne povezave) igrami je v njihovem trajanju, številu igralcev in kompleksnosti. Najkompleksnejše so virtualne 3D igre, ki vključujejo več igralcev simultano in zahtevajo povezavo prek spleta (ang. MMOG – masively multiplayer online games ali krajše MMO).

Raziskava med slovenskimi osmošolci

V letu 2015 je NIJZ v sodelovanju z Mladinskim združenjem Brez izgovora v okviru projekta Norveškega finančnega mehanizma »Za zdravje mladih« izvedel raziskavo o nekemičnih ali vedenjskih zasvojenostih (ang. behavioral addictions) mladih v Sloveniji. V raziskavi o računalniških igrah se nismo osredotočili na vrste iger med mladimi, temveč na intenzivnost njihovega igranja in potencialno zasvojenost. Med osnovnošolci je raziskava zajela učence osmih razredov vseh slovenskih regij. V reprezentativni vzorec 1.071 slovenskih osmošolcev je bilo vključenih 50,2 % fantov in 49,8 % deklet v povprečni starosti 13 let in pol. »Raziskava je pokazala, da je 82,1 % anketirancev v zadnjih 12 mesecih igralo računalniške igre prek različnih naprav (računalnika/notesnika, mobilnega telefona ali tablice ali s pomočjo igralne konzole) tako prek spleta kot tudi brez internetne povezave. Podatki tudi kažejo, da mladi začnejo igrati računalniške igre v povprečni starosti dobrih 7 let, med delavniki tej aktivnosti namenijo povprečno 1,7 ure dnevno, ob koncih tedna pa skoraj 2 uri in pol ur na dan,« je ugotovitve povzela vodja raziskave dr. Mirna Macur z NIJZ.

Podobne podatke smo dobili tudi z mednarodno raziskavo Z zdravjem povezan vedenjski slog v šolskem obdobju (HBSC) iz leta 2014 med 11- in 13- in 15-letniki. »Računalniške igrice med tednom igra približno 78 % 11-, 13- in 15-letnikov, med vikendi pa kar 83 %, med njimi je več fantov kot deklet in največ 15-letnikov. Zanimivo je tudi, da približno 3 % 13-letnikov in 4 % 15-letnikov igra igrice 7 ur na dan ali več,« je poudarila nacionalna koordinatorica raziskave HBSC dr. Helena Jeriček Klanšček z NIJZ.

Zasvojenost z računalniškimi igrami

Rezultati so pokazali, da 2,5 % slovenskih osmošolcev ustreza diagnozi zasvojenih z računalniškimi igrami. Pretirano igranje računalniških iger je bolj tipično za fante kot za dekleta, omenjeni posamezniki pričnejo igrati računalniške igre prej kot ostali (pri povprečni starosti 5,5 let) in igrajo bistveno več od ostalih (med delovnimi dnevi 5,4 ure na dan, ob sobotah in nedeljah pa v povprečju 6,9 ur dnevno).

»Raziskave opozarjajo na povezavo med slabim učnim uspehom in pretiranim igranjem računalniških iger, ki vodijo tudi v motnje pomanjkanja pozornosti. V naši raziskavi smo primerjali samonadzor osmošolcev, ki  ustrezajo diagnozi zasvojenih z računalniškimi igrami, z ostalimi osmošolci,« je povedala dr. Mirna Macur z NIJZ in poudarila, da se strastni igralci računalniških iger med slovenskimi osmošolci statistično značilno razlikujejo od svojih sošolcev:

  • v večji meri se vključijo v razburljive dogodke, tudi če imajo naslednji dan izpit;
  • bolj so nagnjeni  k uživanju v tveganih aktivnostih;
  • bolj uživajo, ko dražijo in nadlegujejo druge ljudi;
  • o sebi pravijo, da se počutijo kot da so tempirana bomba;
  • hitreje izgubijo živce, ko se razjezijo;
  • pogosteje ne delajo domačih nalog.

Poleg slabšega samonadzora ima pretirano igranje računalniških iger tudi druge posledice  še posebej na duševno zdravje mladostnikov, ki se v zadnjih letih slabša, zato je zelo pomembno, da bi osveščanju staršev, učiteljev in mladostnikov ter krepitvi duševnega zdravja v prihodnje namenili več pozornosti.

Članek z ugotovitvami raziskave je bil objavljen v reviji Journal of Behavioral Addictions in je dostopen na naslednji povezavi.

NIJZ se zahvaljuje Mladinski zvezi Brez izgovora za koordinacijo raziskave z osnovnimi šolami, sodelujočim osnovnim šolam in učiteljem za podporo omenjeni raziskavi na njihovih šolah, osmošolcem za izpolnjevanje anketnega vprašalnika in njihovim staršem za odobritev sodelovanja svojih otrok v raziskavi.


Dodatno gradivo:

Tonske izjave:

Za dobro javno zdravje
Koronavirus

Spremljanje okužb s SARS-CoV-2 (covid-19)

Podrobno
Preprečevanje poškodb

Nasveti za varno in veselo noč čarovnic

Podrobno
Nalezljive bolezni

Tedensko spremljanje respiratornega sincicijskega virusa (RSV)

Podrobno